En una sociedad donde el uso
de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era
cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros
educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los
ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin
embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado
principalmente para el ocio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo,
preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos
del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos.
Lo que pretendemos en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y
dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo
educativo de nuestros niños.
A lo largo de los últimos
años, se han realizado diferentes experiencias para usar videojuegos
comerciales dentro de las aulas, de forma que se pueda aprovechar el interés
que genera entre la juventud para favorecer su uso como herramientas
educativas.
Ejemplo:
Interesante es el juego de
aventuras Harry Potter y el Cáliz de Fuego. Este juego está basado en
las historias del libro de J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha
creado una cultura popular cercana a los niños y niñas, existiendo distintos
objetos con la imagen del personaje y sus amigos. Este éxito se ha utilizado
para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El objetivo de la
experiencia era que los niños de 5º de Primaria aprendieran a escribir
historias. Este tipo de experiencias son
muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma
divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres,
madres o profesores. Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de
seguimiento por parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy
amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.
Una utilización importante
de los videojuegos en las aulas es el uso de videojuegos que están diseñados y
desarrollados, desde el principio, para tener una componente educativa. En
estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico
y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante.
Una prueba de que los
videojuegos están cobrando importancia dentro del sistema educativo es que las
principales editoriales de libros de texto los están incorporando a sus
ediciones. Así, no es extraño que los libros traigan un CD con juegos para que
los niños practiquen los contenidos que les explican en clase. Para hacerlos
más atractivos, suelen introducir personajes en los libros que, más tarde,
aparecerán también en los juegos asociados, de tal forma que se produzca una
realimentación entre los contenidos en los dos formatos.
Entre las experiencias
realizadas, nos gustaría comentar dos. La primera de ellas se ha realizado
utilizando un juego para dispositivos móviles en el que los alumnos y alumnas,
en grupos, tenían que construir palabras de hasta 3 sílabas. Cada jugador tiene
un dispositivo móvil y trabaja con dos compañeros, cada uno de ellos con su
propio dispositivo. Cada uno de ellos tiene un conjunto de sílabas que puede
seleccionar y el juego consiste en que formen palabras de 1, 2 ó 3 sílabas.
Tienen que respetar el turno para seleccionar la sílaba. Cuando forman una
palabra, entre los tres tienen que decidir si esa palabra es correcta o no. La
segunda experiencia utiliza un juego para mejorar el razonamiento matemático.
En el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos, como aprender a
contar, identificar y comparar objetos, realizar sumas, enumeraciones, etc.
Cada juego se repite si el alumno se equivoca.
Experiencias
con Juegos serios:
Los
juegos serios aportan un valor añadido al proceso lúdico, que suele estar
relacionado con aspectos como la concienciación, la denuncia social o la
política. También es habitual encontrarlos como medio de simulación o
entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas. Son juegos donde hay una
clara relación con la realidad y no se entiende el uso de mundos fantásticos,
sino que se realiza un vínculo entre el mundo virtual y el real.
Mitos asociados con los videojuegos.
El
uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no está todavía
completamente a salvo de controversia debido, entre otras cuestiones, a la
resistencia que algunos padres, madres y profesores ofrecen a este medio. Los
principales motivos que se argumentan en este sentido son los mismos
inconvenientes que se presuponen al uso de videojuegos, como pueden ser el
aislamiento de quienes los usan, fomentar la tendencia violenta, o el sexismo.
Sin embargo, cuando se trata del uso de estos dispositivos como elementos de
aprendizaje, nos encontramos con una cuestión adicional: la brecha digital que
existe entre alumnos y profesores o madres/padres, que hace referencia a las
diferentes habilidades que unos y otros tienen ante los dispositivos
tecnológicos en general, y ante los juegos digitales, en particular.
Ventajas:
·
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin
limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
·
Facilitan el acceso a “otros mundos” y el
intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera
evidente con las aulas, convencionales y estáticas.
·
Favorecen la repetición instantánea y el
intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro.
·
Permiten el dominio de habilidades. Aunque
sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas,
adquiriendo sensación de control.
·
Facilitan la interacción con otros amigos,
además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
·
Hay una claridad de objetivos. Habitualmente,
el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o
sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y
concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual
proporciona un alto nivel de motivación.
·
Favorece un aumento de la atención y del
autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se
puede favorecer el éxito individual.
Inconvenientes:
Algunos
padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debidos, sobre todo, a
los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los
videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin
embargo, estos miedos no están del todo justificados.
Recomendaciones para un uso educativo de
los videojuegos.
Este
manual surge de la Mesa Redonda que, con el mismo nombre, se celebró en el
Congreso de Familias Lectoras en Red (Granada, 2012). Aunque existen muchas
guías en las que se pueden consultar cuestiones relacionadas con los
videojuegos, a continuación se presentan algunas con-sideraciones que han
surgido de aquel debate y que dan respuesta a las distintas preguntas que
padres y educadores plantearon en ese foro.
Recomendaciones:
·
Gestión
del tiempo: La primera reflexión y, posiblemente la que más
preocupaba a los padres, está relacionada con la gestión del tiempo que sus
hijos permanecen juegando a la consola. No hay que olvidar que el uso de
videojuegos es una faceta más de la vida de los niños y que, por tanto, hay que
regularla. El problema que detectamos entre los padres y educadores era un
cierto nivel de des-concierto, porque ellos no recibieron pautas en ese
sentido. Por ello, no saben bien cómo gestionarlo. No hay que tener miedo a la
regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más.
·
El
espacio del tiempo: Para poder supervisar el tiempo que los
niños están jugando, los juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen
en ellos, es necesario compartir el espacio de juego con ellos.
·
El
contenido del juego: Una de las razones por las que aparecen
problemas derivados del uso de videojuegos es la mala elección de los mismos.
Como ocurre con los juguetes o las películas, los videojuegos también tienen
una edad recomendada. Y hay que tenerla en cuenta cuando vamos a comprar un
videojuego.


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